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■ウイニングイレブン アーケードゲームスタイル(2002.10.5)

ひょっこり出てきた印象があるのは僕だけだろうか。
それまでコンシューマ市場において圧倒的な人気を得ていたサッカーゲームは、カードシステムによるチーム育成や成績など期待通りな形でゲームセンターに登場した。
ウイニングイレブンはシリーズを通して、「実際のサッカーの再現」を目的にしてきたのだと思う。フォーメーションや作戦など、いままでのサッカーゲームでは無視されていた(もしくはあってもあまりゲーム影響しなかった)要素が当然のごとく、選択できるのだ。
最初は操作方法の多さに戸惑うかもしれないが、プレイするうちに自然と覚えられてしまう。覚えてしまえば、より探求したプレイが楽しめることだろう。
これは結構息の長いゲームになると思う。


■機動戦士ガンダム 連邦VSジオン(2002.10.5)

約1年前に登場した連邦VSジオン(以下連ジ)は、それまで眼をギラギラさせながら対戦格闘ゲーム筐体に群がっていたプレイヤー達を一変してしまった。
マルチプレイのゲームは過去にもあったが、その多くが「全キャラがほぼ同じ強さ」という、ある意味健全(皮肉の意味)で隙のないものだった。
連ジがこれらと違っていたことは、力の差がはっきりとしていることだ。コストによるチームプレイは、高性能モビルスーツ(以下MS)と量産型MSというようなチーム構成を生み出した。
高性能MSといえども量産型MSの援護がなければ劣勢を強いられる絶妙なバランス。量産型MSなどは高性能MSの助けがなければ瞬殺である。
しかもコストは共有されているので、味方の苦戦は自分の敗北を意味する。

僕らの憧れだったあの1年戦争がものの見事に再現されてしまっている。

連ジはそのゲーム性の高さとガンダムという不動のキャラクター性により、大ヒットゲームとなった。

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